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      Keep5.0推出AR運動地圖標注應用AR技術的運動應用

      發布時間: 10-24點擊數:1899
      10月19日,運動使用 Keep 發布全新 5.0 版別,安身「Stay Fun」強化運動交際特點和趣味體會。5.0 版別中,Keep 推出用戶生長系統「Keep Grade」(簡稱 KG ),借用游戲化玩法讓用戶在運動中取得「打怪晉級」的趣味,也可進一步提高平臺粘性;「線上練習營」功用將同一練習方針的用戶聚合為「虛擬班級」,豐厚運動交際方式;使用前沿立異技能,推出 AR 跑步地圖標注及智能化練習方案功用,進一步提高用戶運動體會。其間,Keep 推出 AR 跑步地圖更成為國內首個使用 AR 技能的運動使用。
      此次是 Keep 自 8 月份宣告用戶破億后的首次大版別更新。Keep CEO 王寧表明,Keep 上線之初定坐落「移動健身教練」,效勞健身初級人群,完成用戶規劃繼續增長。Keep 在 4.0 版別中除了原有的健身內容外擴大了更多運動品類,從「健身教練」向「運動場」這一更高維度晉級。而 5.0 版別則是產品體會的又一次全面提高,將人與人、人與運動進行更全方位、更風趣的銜接。Keep 的品牌精力是「自律給我自在」,鼓舞用戶經過運動去尋求和體會人生更多的可能性,一同這種堅持和自律也可所以更風趣味的,而非一個人孤單的苦修,這也契合了當下消費晉級的潮流。
      Keep 產品負責人表明,Keep 之前一直在傳遞「吃苦」「自律」的形象,這一次期望通知用戶,運動健身、瑜伽、跑步、騎行這些運動都是高興的。在這個自在的運動場之上,用戶能夠自在挑選,不斷累積練習時刻和焚燒卡路里,獲取經歷得分和提高等級,經過愈加詳細實感的方法見證自己的生長改變;遇到志同道合的人一同朝著方針盡力,也能夠定制個性化的練習方案繼續練習下去,還能夠在實踐 AR 場景中體會線上和線下的融合。當然最重要的是,在與「Keep」的互動中,用戶能不斷體會到運動的高興。
      地圖標注
      樹立「用戶生長系統」用游戲化玩法鼓舞用戶堅持運動到達方針
      用戶挑選運動,會以身體及精力面貌等改變作為堅持動因,以此形成正循環養成運動習氣。而在實踐的運動的過程中,用戶往往會由于單個原因(如懶散、時刻及空間約束等)無法到達方針 。Keep 除了為自覺、勤勉的用戶供給有方案性、自律性的運動健身輔導外,期望經過產品立異協助更多想要運動的用戶養成運動習氣。
      Keep 5.0 版別選用游戲化等級晉級的玩法,推出「Keep Grade」用戶生長系統(簡稱 KG ,成心諧音了千克的英文縮寫),在用戶訓練、或與社區里其他人交流后馬上發放量化的「生長值」來必定和鼓舞他們支付的汗水和盡力。這種做法讓反饋愈加及時,來補償身體改變的滯后性。取得的「生長值」累積到必定數量,就能夠晉級 Keep 等級,用戶能夠在這個游戲中打怪晉級(這「怪」也許是自己的脂肪、也許是自己的慵懶),來尋求下一個更高的等級。抵達新等級的用戶還會解鎖新等級對應的特權功用、或收到 Keep 為他/她預備的實體禮物。
      由于 Keep 已從筆直的健身工具轉型為歸納性的運動平臺,不同于筆直品類的健身、跑步、騎行等運動等級只關懷特定運動的狀況,KG 等級將歸納體現用戶在 Keep 內的活潑狀況,它的數值根據來自于更為廣泛的用戶行為。在許多人物扮演類游戲中的人物,玩家能夠自己決議人物的生長方向,在 Keep 生長系統中也是一樣的自在,用戶能夠挑選經過更多的健身行為來生長,也能夠挑選經過更多的跑步、騎行運動來生長,如果他/她是一位十分樂于交際共享的用戶,還能夠挑選多和我們共享運動常識來得到生長。Keep鼓舞用戶挑選自己喜愛的生長途徑。
      不同于其他 app 推出的游戲化玩法,Keep 生長系統特征在于立異性的設立「堅持指數」這一 「非線性的規矩」,數值從1.0到2.0不等,即接連堅持訓練會取得加倍鼓舞的效果。正如接連堅持訓練的天數越多、就越難,用戶感觸并不是線性的。在支付了這些后,訓練所到達的效果一般也是事半功倍,遠遠大于兩天打漁三天篩網的人。例如,用戶每天堅持則會+0.1,最高至2.0;若中止則-0.1,減至1.0停止。減法的部分也是期望轉化 Keepers 惋惜、惋惜的情緒為從頭訓練的決計。
      一同,KG 生長系統也發揮了重要的運動交際效果:「KG 等級」可視效果戶身份標簽,協助用戶快速地相互了解,也給用戶供給更多頭緒去找到和自己一樣處于運動初期的小伙伴相互鼓舞,或找到望塵莫及的大神長輩們去重視和討教。如果說等級是一個較為長時間的表征,那么「堅持指數」則是更為即時的、近期的用戶精力風貌的反映,堅持訓練的用戶頭像光環被悉數點亮,看起來充滿了活力和決計,由于不管等級高低,堅持的精力都是一樣的。
      Keep推出生長系統的突破點在于,將原有盡力支付后短期不可見的運動成果,以游戲化經歷值的方式進行數值等級量化完成鼓舞。Keep 產品負責人表明,無論從鼓舞的行為及程度上,Keep生長系統實質是現實生活的反映:當你在現實生活中由于堅持做某件事取得生長時,在Keep內相同得到「生長值」和「晉級」,這些是生長系統規劃的原則和主旨。不同于常見的「經歷值系統」,Keep只鼓舞真實有價值的行為,如每日敞開、報到這種對用戶無異的行為并不會得到鼓舞。
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